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冰与火之歌场景《君临城》制作解析

相关软件相关文章发表评论 来源:中信整理时间:2018-06-23 16:55:46字体大小:A-A+

作者:西西点击:评论:0次标签:

具体制作过程

一、建模和贴图


首先比较重要的是相机角度的设定,因为所有的模型都是基于镜头来制作。静帧作品镜头以外的模型不需要制作,如果制作动画的话需要搭建简模来制作镜头预演,然后根据镜头细化模型。这次教程以静帧为例。



制作大场景的时候首先要搭建出简模,这一步目的在于确定之后的模型位置、大小比例、构图等。可以用box摆放配合相机来确定位置,最终在此基础上进行细化。



1:主体建筑物


这部分非常的简单,只是用圆柱体和box转化的多边形,像搭积木一样拼即可。地形的话我也是用一个平面转化为多边形之后用软选择拉的。



材质方面是用PS以一个砖的贴图为基础,在上面加很多层污渍制作而成。注意离地面比较近的地方更容易脏,可以添加一些植物在上面。


根据这张贴图,用Crazybump制作一张法线贴图,来实现凹凸效果。



2:小岛上的树木和岩石


这些树木和岩石,是非常给场景增加细节的加分项。但是制作起来非常的快,我们需要Max一个常用散布插件:MultiScatter。



作出几个基础石块,赋予贴图。然后我用的是MultiScatter的绘制模式。在小岛中央刷一些树木(这里的树木我使用的是VRay代理好的树木,可以大大减少机器的负担。)然后在小岛的周边刷一些石块。



包括主体建筑物的下面和山上。注意海面以下的部分模型上也是可以刷上一些,这样制作出来很像露出海面的礁石的感觉,会多很多细节。



3:城镇建筑和船


这一部分其实就是制作几种简单的建筑物和船只(红圈部分),然后根据镜头角度,大量复制,进行合理地摆放即可。



建筑物材质部分因为是远景,所以也不需要展开UV,只需要赋予几种带污渍和使用痕迹的墙面贴图即可。



4:海面


海面其实按道理一个平面足够。但是为了更多的细节,我将分段数加多,然后给Noise修改器,让海面有一些大的起伏。小的起伏我们用材质控制。


水面材质↓


二、灯光


这部分比较重要。此场景模型贴图都很简单,但是重点在于氛围的把控。因为这个场景是一个黄昏的海面的感觉,所以我首先在反射环境球贴图的选择上选了偏暖的贴图。



然后建立主光。因为我想要主体建筑物有一种边缘辉光的感觉,所以我将主光建立在侧边便后方一点点,光源颜色是黄昏的那种橘黄色。



接下来建立一些点光源,来制作出城镇上居民家里灯光的感觉。主要采用的是Max自带的泛光灯制作,需要打开衰减范围。


这些星星点点的灯光渲染效果如下↓


这些灯光虽然不太明显,互联网思想 互联网思维 智能科技 互联网科技,但是可以增加场景的细节和“有人烟”的感觉。最后有些地方过暗没细节的话,再打几盏VRay面片光补光即可。



三、渲染设置


这里我没有开VRay的GI,抗锯齿模式如下:



我最终渲染的是2500*1400的图。为了后期方便,在渲染元素里我添加了以下渲染元素:



之所以有3个Z深度,是为了后期加雾效方便,所以单独的区域Z深度参数不同。


城市雾效层↓

小岛雾效层↓

整体雾效层↓


四、后期


海面的处理是重点。可以看到渲染出来的海面非常的平,没有细节。



所以我们利用PS里面的加深减淡工具,根据天空云的明暗,绘制出海面的暗部和亮部,这样海面的细节就出来了。



利用刚才出的3个Z深度,分别给局部加上雾效,拉开远近层次。


加雾效之前↓

加雾效之后↓


接下来最后的步骤,是场景绘制小细节。


飞鸟↓

礁石上的浪花↓

加深一些小岛和水面相交位置的暗部↓

结语

到这里整个《君临城》场景制作完毕。如果有时间,还可以根据自己的喜好绘制一些小细节。让场景变得更加丰富有趣。因个人水平原因而出现的错误和不足,还请大家包涵!最后,祝各位同学都能做出自己想要的作品。

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